La violència allunya els ‘e-sports’ de ser modalitat olímpica Thomas Bach afirma que els valors dels esports electrònics són contraris a la carta olímpica

«No podem tenir al programa olímpic un esport que promogui la violència o la discriminació». Amb aquestes declaracions, fetes durant els Jocs Asiàtics, que es van acabar el 2 de setembre, Thomas Bach, president del Comitè Olímpic Internacional (COI), tancava la porta a una imminent acceptació dels esports electrònics, (e-sports) com a modalitat olímpica. Justament a la competició asiàtica, disputada a les ciutats in­donèsies de Jakarta i Palembang, els e-sports van ser per primera vegada al programa d’activitats paral·leles (sempre de manera no oficial), i hi ha hagut rumors —desmentits per l’organització— que en l’edició del 2022 puguin ser esports de ple dret.

El problema, per Bach, són els videojocs que tenen com a objectiu matar. Això inclou, doncs, els més exitosos i amb més seguidors i jugadors: Fortnite, League of Legends, Overwatch i CS-GO, per exemple, que, des del seu punt de vista, «són contradictoris amb els valors olímpics i, per tant, no es poden acceptar». Aquestes declaracions, però, poden sorprendre si tenim en compte algunes de les modalitats actualment olímpiques com la boxa, la lluita o l’esgrima, per posar-ne tres exemples. Pel COI, no hi ha punt de comparació. «Tot esport de combat té el seu origen en una lluita real entre persones», diuen, «però els esports en són l’expressió civilitzada. Als e-sports l’objectiu és matar, i això no s’ajusta al que promouen els Jocs».

La possible acceptació dels e-sports és un debat recurrent que va guanyar pes aquest juny quan el COI, juntament amb la Global Association of International Sports Federations (GAISF) va organitzar a Lausana l’Olympic E-sports Summit, un esdeveniment pensat per unir en un mateix espai el món olímpic i la indústria dels e-sports. Aquest fòrum va explorar punts en comú i de potencial col·laboració, inclosa la qüestió de si es poden reconèixer com a esport, i en quina forma podrien estar representats dins el moviment olímpic, però, de moment, sembla que el debat va per llarg.

El món dels ‘e-sports’ no veu clara l’aventura olímpica

La comunitat gamer no té un posicionament clar sobre el tema. Per bé que hi ha esports com els escacs, les bitlles o el pàdel que fa anys que busquen el seu espai —i alguns seran a Tòquio 2020—, les declaracions de Bach han servit per marcar encara més distància entre la pantalla i el món real. Així, l’especialista en dret relacionat amb els e-sports Anna B. Baumann ha afirmat que no pot entendre com el COI no és capaç «de veure la diferència entre els conceptes jocs abstractes, que són complexos i violència». Al seu entendre, doncs, els e-sports «han de tenir una competició pròpia en cooperació amb els Jocs Olímpics, però no intentar encaixar i perdre la seva identitat bàsica en el camí».

Per la seva banda, Sergi Mesonero, cofundador de la Lliga de Videojocs Professional (LVP), referent de les competicions de e-sports a l’Estat, creu que les declaracions de Bach responen als valors del COI, «que no són nous, que estan molt interioritzats i que estan vinculats a la pau, i la preocupació per com la representació de la violència pot afectar-los és legítima». Malgrat tot, veu una possible distància generacional entre el que la representació de la violència significa per a la gent que ha crescut amb els videojocs i per a la generació que gestiona l’esport a escala internacional.

L’interès del debat, segons Mesonero, recau, per una banda, en un sector dels e-sports que no és necessàriament representatiu, que advoca pel reconeixement com a esport, mentre que per altra banda, en l’esport tradicional hi ha defensors d’aquest moviment «pel que suposa d’acostar-se a una audiència que l’esport tradicional en part perd». «Per a les generacions joves, certs continguts tradicionals cada cop tenen menys rellevància, i els e-sports estan creixent», explica.

A l’entendre de Mesonero els e-sports han de seguir sent e-sports, ja que hi ha diferències fonamentals. «L’esport és un producte que no pertany a ningú, en canvi els e-sports se sustenten en un producte comercial d’uns propietaris». Això, diu, té efectes molt clars: «El desenvolupament d’un videojoc neix per qüestions comercials, es desenvolupa per criteris comercials i mor per interessos comercials. És molt dinàmic. En canvi, l’àmbit esportiu és social, cultural i antropològic amb un desenvolupament de segles». Aquest fet, explica el cofundador de la LVP, és el que, segons el seu punt de vista, fa inviable que no veiem mai els videojocs en uns Jocs Olímpics.

Sigui com sigui, l’auge dels e-sports és imparable. Fa una setmana Bilbao va acollir la final de la lliga de League of Legends de l’LVP i es van trencar rècords: més de 3.000 persones la van viure en directe i 140.000 van passar en algun moment per l’streaming que ho retransmetia en línia. A la memòria ens pot venir, també, l’exemple del tennis de taula; quan es va afegir com a disciplina als Jocs Olímpics del 1988, els seus defensors feia 57 anys que lluitaven per la inclusió. Diferències a banda, els e-sports han arribat per quedar-se. El debat, doncs, és saber si cal etiquetar-los.

Ja tenim aquí la Fosbury 34!